Прогерам и просто умным на счет моделей (ukx, Usx)

Asm0dey

Advanced Members
#1
Т.к. делаю модели пух и т.д. для Л2 уже давно, то это дело слегка поднадоело, т.к. делать модели весом не больше 1.5 Мб и только: пухи, шлемы и мелкие бытовые предметы - приедается.

То решил поднять вопрос о софте тут.

Суть:
Нужна программа(ы) для раскодировки и обратно форматов uKx (модели) и uSx (здания и т.д.) чтобы UnrealED мог воспринимать эти форматы без критов.

Думаю у нас найдутся люди, которые поймут как по образу и подобию L2tool и другого сопутствующего софта (чуть ниже кину ссыль) сделать (или переписать l2tool) для форматов ukx/usx.

Также в архиве лежат разные uKx (от Анрила 2003, Л2, UnrealED, после декриптера), может через сравнение и редактирование черех Hex как-то получится, не знаю......просто я не прогер и 0 в этом всем.....очень надеюсь на помощь....и тогда перекроим Л2!!!!!!!!!!!


В архиве лежат проги и сами ukx.
Для скачки тыкать тут



P.S. Еще раз надеюсь на то, что кто-нибудь додумается как решить проблему.
 

Lord_Zipfer

Делаю сайты на заказ :)
#2
Для начала, я думаю, есть смысл создать мапу для Л2... А уж после пытаться её качественно засунуть в клиент... Итак:

Ландшафт. Создание вашего первого ландшафта.

Предполагается, что вы никогда прежде не создавали ландшафт в UnrealED и вместе с тем знакомы с основами данного редактора. В частности предполагается, что вы знакомы с использованием браузера текстур и браузера акторов.

Ландшафт мы начнем создавать на пустом пространстве, с нуля.

Подготовка пространства для ландшафта.

Для создания ландшафта вам потребуются огромные пространства. Для этого туториала создайте куб с размерами 65536х65536х65536.Конечно, последние версии движка поддерживают пространства вплоть до 524288х524288х524288, но подобный "гигантизм" не является разумным, а потому не рекомендуется его использовать.

Закрепление материала.

Создайте куб с размерами

5000х10000х10000

Для того, что бы сказать движку, что вы собираетесь делать здесь ландшафт, вам потребуется актор под названием ZoneInfo.

Закрепление материала.

В браузере ресурсов откройте закладку Actors, найдите и выберите там актор ZoneInfo и в созданном пространстве, разместите данный актор. Желательно поближе к середине.

Теперь правой клавишей мыши кликните на актор ZoneInfo, который вы только что разместили в вашей комнате и в выпавшей менюшке выберите ZoneInfo Properties. >

После того, как вы попадете в свойства данного актора найдите свиток ZoneInfo, в котором напротив bTerrainZone поставьте True. Все, теперь эдитор знает, что мы хотим на карте землю. Дело за малым, создать ее 8)

Закрепление материала.

Выставьте в ZoneInfo параметр bTerrainZone равным True.

Создаем ваш первый ландшафт.

Теперь наконец то начинаем создавать ландшафт. Откройте панель редактирования ландшафта, посредством кнопочки с изображением горы в правой панели.

В окне Terrain Editing жмем на кнопочку New (В редакторах последних версий эта кнопка с изображением чистогот листа). Появится окно New Terrain, в котором вам будет нужно заполнить все поля. Причем это является обязательным условием, иначе создание вашего ландшафта может не состоятся.

-Package - Имя пака, в которую "ляжет" текстура высот, после генерации карты. Удостоверьтесь в том, что бы имя вашего пака не совпадало с уже сущетсвующим именем пака

-Group - Это группа, к которой будет принадлежать текстура высот. Не столь важный параметр, поэтому можете писать туда что хотите.

-Name - Имя вашей текстуры высот.

-X Size & Y Size - Размер генерируемой текстуры в пикселях. Например 256, 512, 1024.

-Height - Высота. Обозначается максимальная высота ландшафта. Лучше оставить такой, какой она есть.

После того, как вы закончили, жмите кнопочку Ок.

Собственно сам ландшафт управляется (использует) текстурами высот. Сама текстура высот представляет из себя 16ти или 8ми битную текстуру с черно белыми цветами, где свелое - это верх, а черное это низ. Практически, вы можете использовать текстуры высот вплоть до 2048x2048, однако в этом нет особой необходимости, поскольку большинство карт с присутствием на них ландшафтов прекрастно обходятся текстурами с размером 256x256.

Наносим текстуру.

Теперь в окне редактирования ландшафта откройте закладочку Layers. Открыв закладку кликните на любом из правых полей а затем на кнопочку New.. Тем самым добавляя новый текстурный слой для нашего ландшафта.


Выскочит окошко, в котором вы должны будете выставить определенные параметры. Действительно обязательным для заполнения полем является Name. Все остальные поля тоже рекомендуются к заполнению, однако это не столь критично.

Package - пак, в котором находится наша сгенеренная текстура.

Group - Группа в паке, в которой лежит наша текстура.

Name - имя текстуры

AlphaHeight & AlphaWidth - Размеры сгенеренной текстуры должны совпадать с указанным сдесь размерами.

Alpha Fill - Уровень прозрачности текстуры. 0 - Непрозрачная.

Color Fill - Смело игнорируйте. В более ранних версиях редактора можно было покрасить ландшафт. Сейчас этого сделать нельзя.

U Scale & V Scale - Масштаб текстуры высот. Не бойтесь ошибится при изменении параметров, в дальнейшем вы сможете поменять их на более правильные.



Выполните ReBuild All карты.

Ок. Основная работа выполнена. После ребилда вы увидите что наподобие того, что изображено на скриншоте.



Не нравится? 8) Вам наверное хочется увидеть действительно ландшафт, а не лысую поверхность. Ок, об этом чуть ниже.



Генератор ландшафта.

Самый быстрый способ создать ландшафт. При этом этот способ и самый непредсказуемый. Тем не менее. В окне редактирования ландшафта, в закладке Tools выделите опцию Select.

 

Lord_Zipfer

Делаю сайты на заказ :)
#4
Теперь откройте верхнюю закладочку под названием Misc.

Если вы нажмете на кнопку Build, то ландшафт будет автоматически сгенерирован.

Steps - Расстояние высот друг от друга. Можно ставить вплоть до 5000.

Strengh - Высота высот 8) Можно выставлять вплоть до 1000.






На данном этапе не ркомендуется работать с Генератором ландшафта, потому как он весьма глючен и непредсказуем. так например, если вы вдруг захотите сгенерить ландшафт с использованием карты высот, то есть вероятность появления на карте Bsp Holes.

Вроде всё... Ребята, если у кого-нить есть ещё инфа/домыслы/догадки/идеи/решения - смело пишите!!! Мы перепишем историю Л2 вместе!!! ;)
 

Вверх